Dune – Spielvorstellung

Im Herbst soll die Neuverfilmung von Dune in die Kinos kommen. Schon jetzt könnt ihr selbst in das Spiel aus Intrigen und Machtkampf mit dem Dune RPG von Modiphius einsteigen und euer Haus zu Ruhm und Reichtum führen.


Die Welt:

Dune stammt aus der Feder von Frank Herbert und spielt in einer weit entfernten Zukunft. Die Menschheit hat es geschafft die Galaxie zu bereisen und Abermillionen Planeten und Systeme zu kolonisieren. Seit 10.000 Jahren besteht das Imperium und die Gesellschaft erinnert an das mittelalterliche Lehn- und Ständesystem mit großen und kleinen Häusern, die um Macht und Einfluss buhlen. Da offene Konflikte zwischen den Häusern kaum möglich sind, dominieren Intrigen, Spionage und Attentate im Hintergrund.

Die Welt von Dune ist sehr komplex. Mein bisheriges Wissen stützt sich auf die Miniserie von 2000, aber das Regelwerk schafft es einen sehr guten Überblick über die Geschichte zu geben. Der Fokus liegt auf der Zeit kurz vor der Handlung des ersten Buches, also der von mir eben angesprochenen Miniserie. Die Gruppe ist natürlich frei, wann sie genau spielen wollen.

Das Spiel:

Dune nutzt das Haussystem von Modiphius, das 2d20-System. Für eine Probe kombiniert man einen Antrieb (ersetzt die aus anderen 2d20 bekannten Attribute) und eine Fertigkeit. Es gibt fünf Antriebe (Duty, Faith, Justice, Power und Truth) und fünf Fertigkeiten (Battle, Communicate, Discipline, Move und Understand). Mit zwei zwanzigseitigen Würfeln muss ein Wert kleiner oder gleich der Summe gewürfelt werden. Eine 1 ist dabei ein kritischer Erfolg und zählt als zwei Erfolge. Besitzt ein Charakter einen Fokus, also eine Art Spezialisierung, dann erhält man einen kritischen Erfolg, wenn man kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert würfelt. Man kann zusätzliche Würfel für eine Probe kaufen, wobei das Maximum bei fünf Würfeln liegt. Die Schwierigkeit einer Probe gibt an, wie viele Erfolge man würfelt muss. Jeder Erfolg über der Schwierigkeit generiert Momentum, mit dem man etwa weitere Würfel kaufen kann. Ungenutztes Momentum geht in einen Pool, aus dem sich jeder Spieler bedienen kann.

Eine 20 auf einem Würfel verursacht eine Komplikation. Mit ihr kann der Spielleiter dem Spieler eine Merkmale für die Szene geben oder seinen eigenen Pool, die Bedrohung, erhöhen. Das Spiel arbeitet viel mit Merkmalen, sei es für Charaktere, Ausrüstung oder Szenen. Diese können Proben beeinflussen, positiv wie negativ, oder Proben auch überhaupt erst ermöglichen. Weiter werden Charaktere auch durch Statements definiert, die Darstellen, was dem Charakter besonders wichtig ist oder woran er glaubt. Statements bringen Vorteile, limitieren ihn aber auch. Talente geben den Charakteren weitere Vorteile und ermöglichen andere Vorgehensweisen.

In Dune haben Charaktere kein Inventar im klassischen Sinne, stattdessen haben Charaktere Güter (engl. Assets). Diese können materiell wie Waffen, Fahrzeuge, Diener, ganze Truppen oder auch Panzer sein, aber auch immaterielle Dinge, wie Informationen, Kontakte und Beziehungen fallen mit darunter. Diese Güter kommen in unterschiedlichen Qualitäten, was vor allem in Konflikten eine Rolle spielt.

Und genau mit diesen Konflikten werden nicht nur Kämpfe abgedeckt. Die Grundmechaniken sind für alle Konfliktarten gleich, in der Regel bewegt und nutzt man seine Güter, man kann aber auch Merkmale oder Güter erschaffen oder dem Gegner Güter wegnehmen. Das Prinzip der Zonen wird auch in Dune, wie sonst auch in den 2d20-Spielen, genutzt. Bewegung wird so nicht bis ins kleinste Detail festgelegt, sondern man bewegt sich von Zone zu Zone, welche je nach Spielleiter definiert werden. Jede Art von Konflikt nutzt die oben beschriebenen Aktionen etwas anders. Für Auseinandersetzungen zwischen zwei Personen gibt es das Duell, Kämpfe mit wenigen Personen werden über das Scharmützel (engl. Skirmish) abgedeckt und größere Kämpfe mit schwerem Gerät über Kriege (eng. Warfare). Daneben gibt es noch die Spionage zum Erlangen von Informationen oder Zugriff auf bestimmte Dinge und soziale Konflikte werden über Intrigen ausgespielt. Die einzelnen Arten spielen sich sehr unterschiedlich, was für mich das ganze Prinzip der Konflikte extrem spannend macht. Egal welche Rolle man im Haus wahrnimmt, hat man die verschiedensten Möglichkeiten Einfluss auf den Werdegang seines Hauses zu nehmen. Wichtig ist noch zu sagen, dass Waffen, Ausrüstungen und Ähnliches keine Werte abseits der Qualität haben. Es gibt auch keine speziellen Schadenswürfel, wie in anderen 2d20-Spielen. Der Typ des Gegners bestimmt, wie schnell oder einfach er ausgeschaltet wird. Normale NSCs werden mit einem einzigen Erfolg aus dem Geschehen genommen, für wichtige NSCs braucht man mehrere Erfolge. Das beschleunigt Konflikte deutlich im Vergleich zu anderen Spielen, wie etwa Conan. Das Hauptaugenmerk ist aber auch das große Ganze.

Und eben jenes Haus spielt eine wichtige Rolle, denn es ist Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Die Erstellung eines Hauses ist erstaunlich einfach. Der Haustyp (Nascent, House Minor, House Major oder Great House) bestimmt, wie viele Domänen ein Haus besitzt, aber auch wie viele Feinde einem nach dem Leben trachten. Je größer das eigene Haus, umso mehr Threat, das SL-Pendant zum Momentum, bekommt der Spielleiter pro Session. Auch definiert man die verschiedenen Rollen des Hauses, wie dem Oberhaupt, dem Schwertmeister oder dem Gelehrten. Viele dieser Elemente haben keinen mechanischen Effekt, sondern dienen dem Rollenspiel und der Narration. Ein Haus lässt sich deutlich einfacher und schneller kreieren, als etwa im A Song of Ice and Fire-Rollenspiel. Es hat aber auch nicht die Tiefe und Komplexität.

Fast alle 2d20-Spiele nutzen ihre eigene Version des Systems und Dune spielt sich, abgesehen von den eigentlichen Grundmechaniken, deutlich anders als Conan, Achtung! Chtulhu oder Infinity. Dune vereinfacht einige Elemente, macht es aber dadurch möglich ein ganzes Haus in einem riesigen politischen Konstrukt zu spielen. Dem eigentlichen Rollenspiel wird eine sehr große Bühne gegeben und die Regeln dienen der Unterstützung, was ich sehr spannend finde.

Das Buch:

Das Dune RPG ist auf Englisch, vollfarbig und hat 339 Seiten. Das Layout ist sehr übersichtlich und bis auf ein paar Seiten, bei dem der Hintergrund sehr dunkel ist, sehr gut lesbar. Ich finde die Abbildungen einfach klasse, sie erinnern mich in Teilen an Coriolis und geben ein schönes Bild. Sehr gut finde ich den Spielleiterteil, besonders den Abschnitt zu Abenteuern und Kampagnen. Man erhält gute Vorschläge, wie man einen Oneshot, kurze oder auch längere Kampagnen organisieren und gestalten kann. Das Buch liefert eine schöne Auswahl an Gütern und auch jede Menge NSCs, sowie Ideen für Abenteuer. Seit kurzem gibt es auch ein Foundry-Modul für Dune, um es online spielen zu können.


Für wen ist Dune etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Lust auf Politik und Intrigen haben
  • Für Leute, die ihren Fokus eher auf Rollenspiel als komplexe Mechaniken legen
  • Für Spieler, die verschiedene Variationen von Grundmechaniken mögen

Für wen ist Dune nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die komplexe und umfangreiche Regeln mögen
  • Für Leute, die ein klassisches Inventar- und Ausrüstungssystem brauchen
  • Für Spieler, die komplexe Charaktergenerierung und –entwicklung wünschen

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