Power Rangers Roleplaying Game – Spielvorstellung

Die Veröffentlichung des offiziellen Power Rangers Rollenspiel steht kurz bevor und Vorbesteller haben jetzt schon Zugriff auf die PDF-Version. Meine Neugier hat gesiegt und deshalb gibt es jetzt schon einen genaueren Blick auf das Power Rangers Roleplaying Game.


Disclaimer:

Normalerweise mache ich meine Vorstellungen mit den fertigen Werken, egal ob Print oder PDF, hier ist es noch eine Preview. Da die Bücher schon gedruckt sind, ist es unwahrscheinlich, dass sich am Text etwas ändert, aber die Qualität der Abbildungen, etc. kann (etwa durch Komprimierung) beim fertigen Produkt anders sein, als hier von mir beschrieben.


Die Welt:

Das Power Rangers Roleplaying Game thematisiert die Anfänge von Power Rangers. Neben einem kurzen Abriss wie Rita Repulsa und Zordon auf der Erde beziehungsweise auf dem Mond gelandet sind, bekommt man Beschreibungen verschiedenster Orte in Angels Grove, dem kleinen Nest, im den die ersten Staffeln von Power Rangers gespielt hat. Grundsätzlich bekommt man Informationen zu Gegenständen, Fahrzeugen und Zords aus den ersten sechs Staffeln (bei denen es ja eine fortlaufende Geschichte gab). An Gegnern bekommt man die Monster und Figuren aus den ersten zwei Staffeln (soweit ich das richtig abschätzen kann). Grundsätzlich sind sämtliche Beschreibungen recht kurzgehalten, sodass man für mehr Informationen selber recherchieren muss. Bei meinen Nachforschungen bin ich dann darauf gestoßen, dass man auf dem offiziellen Youtube-Kanal von Power Rangers die älteren Staffeln anschauen kann. Im Buch gibt es immer wieder Verweise auf spätere Publikationen mit mehr Inhalten.

Das Spiel:

Das Power Rangers Roleplaying Game war ursprünglich auf Basis der 5e geplant. Man hat sich dann doch für ein eigenes Werk entschieden, welches Essence20 Roleplaying Game System heißt. Ich werde darauf später noch einmal genauer eingehen.

Charaktere besitzen vier Essenzen (Attribute), nämlich Strength, Speed, Smarts und Social. Jeder Essenz sind fünf bis sechs Skills (Fertigkeiten) zugeordnet. Diese Skills bekommen einen Würfelwert von W2 bis W12. Bei einer Probe würfelt man einen W20 und dazu den passenden Würfel des Skills und muss damit den Schwierigkeitswert schlagen. Hat man eine Spezialisierung für einen Skill, dann würfelt man neben dem Skillwürfel auch noch die Stufen darunter, also bei einem Skill von W8 auch noch einen W6, W4 und W2 und nimmt das beste Ergebnis der Skillwürfel und addiert sie zum W20. Diverse Regeln und Faktoren, können einem einen Edge (Vorteil) geben, dann darf man zwei W20 würfeln und das bessere Ergebnis nehmen, das Ganze gibt es natürlich auch für schlechte Ausgangslagen, dann nennt sich das Snag (Nachteil) und man muss das schlechtere Ergebnis nehmen. Besitzt ein Charakter keinen Wert in einem Skill, dann würfelt er grundsätzlich mit Snag. Es gibt aber noch mehr Einflüsse auf einen Würfelwurf, nämlich den Shift. Es gibt unzählige Fertigkeiten und Regeln, die einen Shift der Skills verursachen. Dafür gibt es eine Tabelle und positive Faktoren erhöhen den Skill-Würfel oder verringern ihn (etwa ein W6 auf W8). Dies kann dazu führen, dass man automatisch einen Erfolg bekommt oder nur den Basiswürfel W20 würfeln darf.

Bei der Charaktererschaffung wählt man sich zunächst eine Origin (Herkunft) aus, dies sind Eigenschaften des Charakters, wie athletisch, komödiantisch, rebellisch oder zynisch. Die Origin gibt einem seine Startlebenspunkte, seine Grundbewegungsweite, Sprachen und einen Benefit (Talent). Außerdem hat man die Wahl eine Essenz zu erhöhen, basierend auf der erhöhten Essenz erhält man ein paar Skills.

Dann kommt die Rolle, also die Farbe des eigenen Power Rangers. Die Farbe gibt einem pro Stufe (es geht bis Stufe 20) Perks (Talente), eine Power Capacity (Power wird für bestimmte Perks eingesetzt) und zeigt einem, wann man Essenzen steigern darf. Für jede Farbe ist dabei genau festgelegt, welche Essenz auf welchem Level gesteigert wird. Auf gewissen Stufen darf man sich dann noch weitere Perks aussuchen und sich so weiter individualisieren. Auch gibt es im Laufe des Spiels Grid Powers, die man freischalten kann, etwa bessere Versionen von Power-Waffen oder Anzug-Upgrades. Neben den sechs Standard-Ranger (Schwarz, Blau, Grün, Pink, Red und Gelb), gibt es noch das erweiterte Spektrum, hier gibt es aber lediglich den weißen Ranger. Andere Ranger, wie Gold, Silber, Phantom und so werden in folgenden Publikationen folgen.

Im Anschluss hat man die Wahl, welche Influences (Einflüsse) der Charakter hat. Hier kann man wählen, ob man Künstler, Pfleger oder Nomade ist oder vielleicht aus dem Ländlichen kommt. Man bekommt hier immer einen Perk. Wählt man mehrere Einflüsse, dann gibt es Hang-Ups, also Nachteile, die zum einen als Hilfe fürs Rollenspiel dienen, aber auch den Charakter im Laufe der Runden vor problematische Entscheidungen stellen.

Die Power Rangers bekommen eine ganze Reihe an Ausrüstung gestellt und weitere Objekte, auch Prototypen, Upgrades und Ähnliches können sie anfordern, wozu ein Würfelwurf benötigt wird. Je ausgefallener die Anfrage, umso schwieriger die Probe. Jeder Spieler legt für seinen Charakter fest, wie dieser finanziell situiert ist. Möchte er als zivile Person etwas kaufen wird dies auch durch einen Würfelwurf bestimmt, je wohlhabender er ist, umso mehr Bonus bekommt er. Es gibt im Regelwerk allerdings keinerlei Listen mit Preisen oder Schwierigkeiten für alltägliche Objekte.

Im Kampf beginnt alles mit der Initiative, welche in Power Rangers ein Skill ist (und dementsprechend greifen hier auch alle vorher von mir beschriebenen Regeln). Je höher die eigene Speed-Essenz ist, umso mehr darf ich tun. Mit Speed 1 etwa mich nur bewegen oder eine Handlung ausführen, bei Speed 3+ darf ich mich bewegen, eine Handlung tätigen und bekomme noch zwei freie Handlungen dazu. Was mir sehr gut gefällt ist, dass sich von jeder Essenz auch eine Verteidigung ableitet. Dazu wird zur jeweiligen Essenz 10 addiert. So kann man versuchen einen Angriff einfach durchzustehen (Toughness auf Basis von Strentgh) oder ihm auszuweichen (Evasion auf Basis von Speed). Die Effekte von Waffen legen fest, welche Art von Schaden sie verursachen oder welchen Effekt sie haben. Erreicht eine Probe den doppelten Verteidigungswert, so verdoppelt sich auch der Schaden oder der Effekt, das gleiche Prinzip wird bei jedem Vielfachen angewendet.

In Power Rangers eskalieren die Kämpfe gegen Monster ja immer und dann kommen die Zords zum Einsatz. Diese können einzeln kämpfen oder kombiniert. Man kann sich eigene Zords mit den Regeln erstellen oder man nimmt die Beispiel-Zords, wobei man hier so ziemlich alle Zords aus den ersten sechs Staffeln im Regelwerk hat. Der Kampf mit den Zords funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip wie die normalen Kämpfe.

Den meisten wird aufgefallen sein, dass sehr viele Elemente, die ich hier beschrieben habe unglaublich nach 5e klingen. Ich habe bei meinen Beschreibungen auch teilweise die entsprechenden Bezeichnungen der 5e dazu geschrieben. Während des Lesens habe ich mich immer wieder gefragt, warum es jetzt ein eigenes System sein musste. Viele Prinzipien sind gleich oder nur leicht verändert. Wer die 5e kennt, wird sich auch beim Power Rangers Roleplaying Game gut zurechtfinden. Ein paar Sachen sind anders, ja. Aber im Großen und Ganzen hätte man bei 5e bleiben können.

Etwas Anderes, was mich beim Lesen wirklich gestört hat, war die Anordnung der Kapitel und wo bestimmte Informationen zu finden waren. Ich weiß, dass sowas Ansichtssache ist, aber die Regeln hätten direkt am Anfang erklärt werden müssen, denn so muss man immer wieder hin und her blättern. Auch sind einige Erklärungen nicht sehr präzise, in Nebensätzen verpackt oder nicht dort, wo man sie dann benötigt. Das finde ein wenig schade. Auch war ich erstaunt wie stark verregelt eine Dinge sind, gerade im Kampf. Wenn man beim Angriff auf Objekte plötzlich mit genauen Maßen arbeitet, wie viel Fläche man vom Objekt mit seinem Angriff zerstört oder wie viel Masse man pro Skillwert in Brawn man stemmen kann, dann denke ich nicht an Power Rangers. Wir werden in unserem Spieltest sehen, wie flott sich die Kämpfe spielen.

Das Buch:

Das Power Rangers Roleplaying Game hat 262 Seiten, ist auf Englisch und vollfarbig. Ich muss sagen, dass ich das Cover echt spitze finde und mich dieses dazu bewegt hat, meiner Neugier nachzugeben. Innen sehen die Abbildungen dann deutlich anders aus, als ich erwartet hätte. Die meisten Abbildungen wirken wie Comics aus den 90er Jahren entnommen, andere Artworks wirken auf mich etwas verpixelt. Ich hoffe, dass das nur an der Preview-Version liegt (siehe Disclaimer oben). Liegt es nicht daran, dann muss ich sagen, dass ich schwer enttäuscht wäre, gerade bei dem sehr hohen Preis. Die PDF kostet einzeln (die PDF gibt es beim Kauf der Print-Variante dazu, es gibt aber keine Lieferoption nach Europa) knapp 40$ und bei dem Preis stelle ich deutlich andere Ansprüche. Auch finde ich es schade, dass man zwar Werte für alle Zords bekommt, aber nicht alle sind mit Bild dargestellt. Gleiches gilt für die Monster, hier hat man ein paar Gegner aus den ersten beiden Staffeln und das war es dann. Rita und der Imperator finden, außer in der Einleitung, keinerlei Erwähnung mehr. Man bekommt am Ende des Buches noch ein kleines Einstiegsabenteuer geboten.


Für wen ist Power Rangers etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Fans der ersten Power Rangers Staffeln sind
  • Für Leute, die Modifikatoren und ihren Einfluss auf Würfe mögen
  • Für Spieler, die in der Rolle der Power Rangers die Erde beschützen wollen

Für wen ist Power Rangers nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein Komplettpaket Power Rangers haben wollen
  • Für Leute, die viel Hintergrundmaterial erwarten
  • Für Spieler, die cinematische Kämpfe erwarten

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