Doctor Who Roleplaying Game – Spielvorstellung

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Ich bin normalerweise eher skeptisch und zurückhaltend, wenn es um Rollenspiele um bekannte Serien, Filme oder Bücher geht. In vielen Fällen schränkt mich ein allzu umfassendes Setting ein. Aber hier muss ich zugeben, dass die Möglichkeiten bei Doctor Who mehr als umfangreich sind und gerade die Regeln sehr gut auf die Serie abgestimmt sind.


Die Welt:

Nun, worum geht es bei Doctor Who? Der Großteil wird zumindest schonmal von Doktor gehört haben, dem Zeitreisenden aus einer fernen Welt, der sich aus irgendeinem Grund die Erde als Lieblingsort ausgesucht hat. Zusammen mit seinen Begleitern besucht er Orte und Zeiten außerhalb der Vorstellungskraft und erlebt Abenteuer. Die Spieler können in die Rolle des Doktors (welcher Inkarnation auch immer sie wollen), seiner Begleiter oder gar in völlig neue Charaktere schlüpfen.

Was kann man denn nun erleben? Nun, Doctor Who eignet sich hervorragend für die Monster of the Week-Spielweise. Die Tardis taucht an einem Ort und einer Zeit auf und die Spieler bekommen es mit einer neuen Bedrohung, einem neuen Geheimnis oder etwas anderen Mysteriösem zu tun. Die Auswahl ist riesig.

Das System:

Charaktere in Doctor Who werden über Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften definiert und genau diese werden für Proben herangezogen. Ist der Ausgang einer Aktion unklar würfelt man 2W6 und addiert Attribut plus Fertigkeit und eventuell passende Eigenschaften. Damit muss man die Schwierigkeit überwürfeln. Es gibt, ähnlich wie bei den PbtA-Spielen einen Grad an Erfolg bzw. Misserfolg, wodurch das Ergebnis nochmal beeinflusst wird, sodass ein Misserfolg vielleicht doch etwas Positives hat. Der Grad des Erfolges legt auch den Schaden im Kampf fest, je größer der Erfolg, umso mehr Schaden fügt man zu. Beim Verteidigen kann man so auch den Schaden entsprechend senken.

Die Charaktererstellung ist frei und jeder Spieler kann sich individuell seine Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften aussuchen. Die Liste an Eigenschaften ist groß und beinhaltet sowohl positive als auch negative Dinge, wie Feinde, übermenschliche Wahrnehmung oder gutes Aussehen. Neben den typischen Begleitern kann man sich auch einen Feind des Doktors (etwa Cybermen oder Daleks) als Begleiter machen (vll ein Cyberman mit Gewissen) erstellen. Wem das für den Anfang zu viel ist, der kann auch auf die vorgefertigten Charaktere zum Einstieg zurückgreifen. In den Ergänzungsbänden gibt es eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten. Für jeden Doktor (alle 12 Inkarnationen) gibt es ein eigenes Kompendium mit dessen Abenteuern, Gegnern und Begleitern.

Agieren zwei Individuen gegeneinander, so würfelt zunächst der Verteidigende und setzt mit seinem Wurf die Schwierigkeit für den Angreifenden fest. Dieses Prinzip funktioniert im Kampf wie in normalen Szenen. Der Kampf ist vor allem interessant, da er diejenigen bevorzugt, die keine Gewalt anwenden wollen. Jeder Spieler und NPC (oder jede NPC-Gruppe) deklariert seine Intention in der Runde und dann dürfen jene anfangen, die Reden wollen, anschließend kommen die „Renner“ (also jene, die wegrennen wollen), gefolgt von den Machern und erst zum Schluss diejenigen, die kämpfen wollen. So wird gewährleistet, dass das typische Doctor Who-Gefühl aufkommt.

Sollten alle Stricke reißen kann man mit Storypunkten den Tag retten. Man beginnt mit einem Pool von diesen und kann eine Vielzahl an verschiedenen Dingen erreichen, etwa Bonuswürfel bekommen, erlittenen Schaden reduzieren oder allgemein einen Hinweis bekommen, wie es weitergehen könnte. Gegner haben auch Storypunkte und können diese genauso einsetzen.

Das Buch:

Das Regelwerk hat bereits eine Vielzahl an Überarbeitungen erhalten, ich habe die Version des 12. Doktors mit entsprechenden Grafikanpassungen. Es ist vollfarbig, sehr übersichtlich gestaltet und auf Englisch. Wem das zu wenig ist, der kann die Vielzahl an Kompendien zur Ergänzung nehmen, es gibt einen eigenen Kreaturenband (im GRW sind die wichtigsten Gegner enthalten), ein Band zum Spielen von Mitgliedern der UNIT (mit Massenkampfregeln) und Abenteuerbänden.


Für wen ist Doctor Who etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die beim Spielen nicht auf eine bestimmte Zeit oder Welt beschränkt sein wollen
  • Für Leute, die immer wieder aufs Neue überrascht werden wollen
  • Für Spieler, die im Kampf auch andere Talente und Fertigkeiten nutzen wollen

Für wen ist Doctor Who nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die sich nicht überraschen lassen wollen
  • Für Leute, die alles mit Gewalt lösen wollen
  • Für Spieler, die taktische und detaillierte Kämpfe haben wollen

Linkliste:

Seite vom Doctor Who Roleplaying Game

Cubicle 7 bei rpgnow

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