Twilight: 2000 – Preview 4 „Reisen, Begegnungen und Abenteuerorte“

Neben dem Kampf und das Überleben spielt das Reisen in Twilight: 2000 eine sehr große Rolle. Auf dem Weg zum nächsten Ziel oder auf der Suche nach neuen Vorräten kann allerlei passieren und so manch wundersamer Ort entdeckt werden. Und genau deshalb werfen wir auf diese Aspekte einen genaueren Blick in dieser Preview.


Twilight: 2000 nutzt sehr viele Elemente aus Forbidden Lands, wer mit diesem Spiel vertraut ist, der braucht sich wenig umzugewöhnen. Es wird eine große Hex-Karte genutzt, wobei ein Hex-Feld zehn Kilometern entspricht. Das Spiel liefert eine Karte für Polen und eine für Schweden. Je nach Art des Feldes, wird die Reisegeschwindigkeit beeinflusst, aber auch wie gut man auf dem Feld jagen oder nach Nahrung oder Ausrüstung suchen kann. Für den Spielleiter relevant sind die Begegnungsentfernungen für die jeweilige Hex-Feldart. Der Tag ist in vier Abschnitte geteilt und die Gruppe entscheidet sich, wie sie vorgeht. Zu Beginn jeder Schicht kann der Spielleiter auswürfeln, wie sich das Wetter verändert.

Grundsätzlich startet die Gruppe nach der Charaktererstellung mit einem oder mehreren Fahrzeugen oder auch zu Pferd. Je größer die Gruppe ist, umso höher ist die Chance auch ein größeres Fahrzeug, etwa einen Panzer oder gepanzerten Transporter. Reist die Gruppe mit einem Fahrzeug, muss eine Probe abgelegt werden. Ist diese nicht erfolgreich, dann geschieht ein Missgeschick und das Fahrzeug könnte z.B. Schaden nehmen. Solche Proben müssen z.B. auch für das Lager abgelegt werden. Das Lager errichtet eine Person aus der Gruppe, der Rest kann Wache stehen, Jagen, die Gegend erkunden, sich ausruhen oder Essen zubereiten.

In regelmäßigen Abständen, je nach Terrain, zieht der Spielleiter eine Begegnung. In der Box gibt es für die Begegnungen ein eigenes Deck, man kann aber auch ein normales Kartenspiel benutzen. Jeder Eintrag hat verschiedene Symbole an denen der Spielleiter ablesen kann, ob die Begegnung zu einer bestimmten Tageszeit oder auf einer Straße oder Off-Road stattfindet. Es gibt 52 Begegnungen und die Reichen von Wetter, Nachwehen des Krieges (Stichwort Atomkrieg und Fallout) bis hin zu Militärbasen. Wie immer gibt es eine Liste mit NPC-Archetypen wie Soldaten verschiedener Nationen, Zivilisten und Plünderern.

Auch Twilight: 2000 benutzt das aus Forbidden Lands bekannte Prinzip der Abenteuerorte. In der derzeitigen Fassung gibt es nur einen solchen Ort, ein Gefängnis. Ich denke es wird wieder ein paar im Spielleiterbuch geben, die meisten wird es dann aber im Kampagnenband geben. Ich mag die Abenteuerorte, da sie meines Erachtens perfekt zu Sandboxes passen. Sie haben ihre Bewohner und Probleme und Motivationen und die Gruppe wird darauf losgelassen.

In der Alpha-Version von Twilight:2000 fehlen noch eine ganze Reihe von Elementen. Da diese durch den Kickstarter freigeschaltet wurden, kann ich nachvollziehen, dass diese jetzt noch nicht reif sind. Trotzdem bin ich natürlich gespannt, gerade auf den Bau einer Basis. Hier gibt es ja in Forbidden Lands und Vaesen zwei verschiedene Varianten, wie man dies abhandeln kann. Wie auch schon mit vorherigen Titeln geht Free League den richtigen Weg und holt sich Feedback von den Unterstützern ein. Es gab schon viele Rückmeldungen mit Verbesserungsvorschlägen und Free League hat bei Forbidden Lands und Vaesen vieles sehr zeitnah implementiert bzw. ausgebessert. Damit habe ich die wichtigsten Elemente der Alpha-Version von Twilight:2000 angesprochen und vorgestellt. Ich denke, dass mehr Inhalte erst mit der Beta-Version kommen, darauf werde ich dann auch eingehen.

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