ZWEIHÄNDER – Spielvorstellung

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Vor einer ganzen Weile wurde ja schon angekündigt, dass die dritte Edition des Warhammer Fantasy RPGs abgeschlossen sei und vor wenigen Tagen kam die Bekanntmachung, dass Fantasy Flight Games keine Spiele mehr für Games Workshop erstellt. Somit wird es vermutlich in naher Zukunft kein Warhammer-Rollenspiel geben. Aber fürchtet euch nicht, denn ZWEIHÄNDER will in die Fußstapfen treten und fährt massig auf.


Die Welt:

ZWEIHÄNDER ist im Großen und Ganzen Warhammer Fantasy mit abgefeilter Seriennummer. Die Welt befindet sich in einem Zustand zwischen Mittelalter und Renaissance und wird von allen Seiten bedroht. Das Chaos versucht die Welt in Dunkelheit zu tauchen und nutzt seine Agenten. Die Bewohner bekämpfen sich teilweise gegenseitig und in all diesem Treiben versuchen die Spieler zu überleben. Das Leben ist hart und erbarmungslos, Krankheiten, Hunger und Korruption lungern überall und versuchen die Menschen zum Fall zu bringen.

Das System:

ZWEIHÄNDER orientiert sich an der zweiten Edition des WFRP und nutzt ein W100-System. Bei einer Probe versucht man unterhalb seines Zielwertes zu würfeln, die Schwierigkeit kann den Zielwert anpassen. Wer dieses und seine SciFi-Variante kennt, hat einen sehr einfachen Einstieg. Allerdings macht ZWEIHÄNDER auch einiges anders. So gibt es eine Mechanik die „Flip the result to Succeed/Failure“ heißt, und wie Advantage/Disadvantage bei DnD5 funktioniert. Dabei wird geschaut, ob ein umgedrehter Wurf (also etwa aus einer 73 eine 37 machen) eben Erfolg oder Misserfolg bringt und das bessere/schlechtere Ergebnis muss dann gewählt werden.

Die Spieler haben eine größere Auswahl was ihre Abstammung angeht, so sind neben Menschen, Elfen und Zwergen, auch Gnome und Oger spielbar, in der Spielleiter-Sektion gibt es auch die Möglichkeit dunkle Kreaturen oder gar Mutanten zu spielen. Es gibt sechs Archetypen (Academic, Commoner, Knave, Ranger, Socialite und Warrior) mit jeweils zwölf verschiedenen Professionen. Somit hat man insgesamt 72 mögliche Berufe zur Auswahl, alle mit eigenen Talenten, Ausrüstungen und Fertigkeitssteigerungen.

Im Kampf hat jeder Charakter drei Aktionspunkte und kann diese beliebig ausgeben. Es gibt viele verschiedene Aktionen mit dazugehörigen AP-Kosten. Trifft man seinen Gegner, so setzt sich der Schaden aus dem Combat-Bonus (die Zehnerstelle des Attributs Combat, z.B. 3 bei einer 37) und dem Wurf eines Fury-Dice. Zeigt dieser W6 eine 6, so wird dieser erneut gewürfelt, bis keine 6 mehr erscheint. Alles wird addiert und durch den Damage Thresholds des Gegners reduziert. Geht dann immer noch Schaden durch, dann geht man einen Schritt auf der Schadensanzeige herunter. In ZWEIHÄNDER gibt es keine normalen Lebenspunkte, sondern eine Schadensanzeige (für Angst, Terror, etc. gibt es auch eine Anzeige).

Auch bei der Magie folgt ZWEIHÄNDER ganz seinem geistigen Vorgänger, in der Welt gibt es Äther-Winde verschiedener Farben mit deren Hilfe man Zaubersprüche einsetzen kann. Durch das Zaubern werden die Grenzen zwischen den Welten manipuliert und man muss aufpassen, denn es kann schnell zu chaotischen Effekten kommen. Generell muss man aufpassen, denn der Geist kann schnell korrumpiert werden und man muss die Balance zwischen Ordnung und Chaos, um nicht unterzugehen.

ZWEIHÄNDER ist ein massives Regelwerk und ich könnte noch sehr viel mehr schreiben, denn es gibt so viele Neuerungen und Änderungen zum WFRP, die zeigen, wie gut das Werk konzipiert ist. Wer sich ärgert, dass es die 2nd Edition nicht mehr gibt, der wird mit ZWEIHÄNDER mehr als glücklich.

Das Buch:

ZWEIHÄNDER ist ein massives Werk, derzeit gibt es nur die Early Access-PDF, und diese hat 631 Seiten. Das Buch ist sehr umfangreich, aber gut verständlich geschrieben. Das Bestiary beinhaltet sehr viele Gegner und der Clou ist ein Abschnitt in dem man ZWEIHÄNDER auch in die Tiefen des Alls nehmen und somit WH40k spielen kann. Die PDF wird sicherlich noch optimiert, denn einige Layout-Elemente sind noch nicht ganz am Platz, aber der erste Eindruck ist mehr als positiv.


Für wen ist ZWEIHÄNDER etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die WFRP mit verbesserten Regeln spielen wollen
  • Für Leute, die es düster und tödlich mögen
  • Für Spieler, die als normale Bürger spielen wollen

Für wen ist ZWEIHÄNDER nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die es nicht mögen, dass alles Konsequenzen hat
  • Für Leute, die keine umfangreichen Regeln mögen
  • Für Spieler, die epische Helden darstellen wollen

Linkliste:

Seite von ZWEIHÄNDER

Kickstarter von ZWEIHÄNDER

2 Gedanken zu “ZWEIHÄNDER – Spielvorstellung

  1. „Wer sich ärgert, dass es die 2nd Edition nicht mehr gibt, der wird mit ZWEIHÄNDER mehr als glücklich.“

    Ich glaube nicht, dass ich dem zustimmen kann. Umfangreiche Regeln waren z.B. kein Feature von WFRP 2. Entsprechend ist auch mein Eindruck bisher, dass Zweihänder regelseitig gegenüber WFRP 2 deutlich weniger offen für DIY (do it yourself) ist. Ich hätte wahrscheinlich WFRP 2 mehr in Richtung DCC RPG und The Shadow of Yesterday entwickelt und nicht in Richtung RuneQuest 6/ Mythras.

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    • Der große Umfang bezieht sich auf die Menge an Inhalt. Die Regeln selbst sind relativ übersichtlich, aber eben 72 Professionen brauchen ein wenig Platz (fast 100 Seiten), die Zauber füllen diverse Seiten (knapp 50) und der SiFi-Anteil unfasst auch 20 Seiten. Dazu kommen noch fast 100 Seiten Monster und schon kommt auf ein ziemlich dickes Buch.

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