Star Trek Adventures – Playtest Alpha

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Mit etwas Verzögerung wurden die Playtest-Kits vom neuen Star Trek RPG verschickt. Modiphius arbeitet derzeit an der 2D20-Variante, diesmal allerdings nicht mit einem Kickstarter, sondern nur über Vorbesteller. Spielleiter hatten die Wahl zwischen vier verschiedenen Raumschiffen mit verschiedenen Schwerpunkten. Es gibt durchaus gespaltene Meinungen zum hauseigenen Regelwerk, welches schon für Conan, Infinity und Mutant Chronicles verwendet wird. Ich persönlich mag die Regeln sehr gerne, sie funktionieren wirklich gut und in den bisherigen (Conan-)Runden sind alle (auch System- und sogar Rollenspielanfänger) bestens zurechtgekommen.

Was ist jetzt anders als etwa bei Conan, wo die 2D20-Regeln ja stark vereinfacht wurden?

Trennung von Attributen und Fertigkeiten:

Die sechs Attribute Bravery, Control, Empathy, Presence, Reason und Resilience sind unabhängig von den sechs Fertigkeiten Command, Conn, Engineering, Security, Science und Medicine. Das bedeutet, dass eben verschiedene Attribute und Fertigkeiten für Proben kombiniert werden können. Die Foki sind immer noch bei den Fertigkeiten untergebracht, es gibt aber keine definierte Liste, die Spieler und Spielleiter können sich eigene Foki überlegen, Beispiele sind aber dennoch mitgeliefert.

Fortune heißt Determination, Doom ist Threat:

Die beiden Ressourcen wurden umbenannt, haben aber grundsätzlich die gleiche Funktion. Über Values (siehe unten) können die Spieler aber zusätzlich Determination gewinnen. Threat wird weiterhin dazu genutzt den Spielern das Leben schwer zu machen.

Values:

Jeder Spieler hat Values, also kurze Phrasen, welche dem Spieler wichtige Dinge beschreiben. Dies können pazifistische Einstellungen, der Wunsch nach Entdeckungen oder der Hass auf bestimmte Dinge sein. Wenn ein solcher Value bei einer Probe zutreffend ist, dann kann man zusätzliches Momentum bei erfolgreicher Probe generieren. Agiert man gegen einen seiner Values, so kann dies zusätzliche Komplikationen verursachen. Wenn zwei Values miteinander im Konflikt stehen kann der Spieler einen Punkt Determination gewinnen, indem er einen der Values temporär streicht.

Erweiterte Aufgaben:

Mein Highlight der Alpha-Regeln bis jetzt sind die Extended Tasks. Diese funktionieren ähnlich wie Kämpfe, dienen aber etwa der Abbildung einer diplomatischen Verhandlung, eines Verhörs oder einem Forschungsvorhaben. Jede dieser Tasks hat eine Fortschrittsanzeige, eine Magnitude und eine Schwierigkeit. Schafft man die Schwierigkeit der Probe, so darf man Combat Die [CD] in Höhe des verwendeten Skills +2 würfeln. Anstatt dem üblichen Schaden füllt man Fortschrittsanzeige. Harm entspricht hier der Magnitude und wer mehr als 5 Punkte füllt bzw. wenn die Anzeige schon voll ist, dann schafft man einen Durchbruch und kann die Grundschwierigkeit verringern.

Soziale Herausforderungen:

In Star Trek sind die Gruppierungen oft am Verhandeln und deshalb gibt es einen ordentlichen Abschnitt für genau dieses Thema. Viele Verhandlungen sind erweiterte Aufgaben und es gibt viele Beispiele, wie man eben Diplomatie spannend rollenspielt.

Reihenfolge im Kampf:

Anstatt die Spieler erst und anschließend alle NPCs agieren zu lassen, wird eine der Seiten vom SL bestimmt, welche anfängt. Nachdem ein Charakter dran ist bekommt die Gegenseite einen Zug, es sei denn, man bezahlt Momentum bzw. Threat, dann bleibt die Initiative bei der eigenen Seite. Wenn eine Seite komplett agiert hat, dann darf die Gegenseite alle restlichen Aktionen machen. Die neue Kampfrunde beginnt dann mit der Seite, die in der Runde davor nicht zuerst agiert hat.

Der Rest:

Ansonsten bleiben Proben, und so weiter an sich gleich. Das erste Abenteuer ist darauf ausgelegt die Regeln zu vermitteln und spielt noch auf keinem Raumschiff, dementsprechend gibt es hier auch noch keinen Raumkampf. Das Abenteuer wird morgen von uns getestet und ich bin sehr gespannt auf die Reaktionen meiner Spieler.

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