Unity RPG – Early Access

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Es ist scheinbar Zeit der Playtests und Early Access-Versionen, denn auch beim Unity RPG kann man sich nun schon einen Eindruck von Spiel machen. Und diese Version wartet mir ordentlich Inhalt auf, denn sie enthält vier Völker, neun Klassen, alle wichtigen Regeln und die Charaktergenerierung, sowie einige Beispielmonster und Regeln zum Erstellen von eigenen Gegnern.

Auf die Welt und die Hintergrundgeschichte von Unity möchte ich gar nicht so drauf eingehen, denn der Early Access ist vor allem zum Testen der Regeln da, also beschränke ich mich auf diese.


Das Grundprinzip:

Für Proben werden 2W10 gewürfelt und das passende Attribut plus eventuelle Boni addiert. Benefit und Hindrance stellt das Advantage/Disadvantage-System von DnD5 dar, man würfelt 3W10 und nimmt entweder die besten beiden Würfel oder die schlechtesten beiden Ergebnisse.

Jeder Charakter hat lediglich vier Attribute, nämlich Might, Agility, Mind und Presence. Grundlegend sind die Attribute durch das Volk festgelegt, allerdings kann man in kleinem Rahmen Einfluss darauf nehmen. Dazu kommen drei Core Paths, welche mit den Backgrounds aus 13th Age zu vergleichen sind. Sie bestehen aus einem Namen für den Path und einer kurzen Beschreibung. Ein Beispiel wäre „Grimmiger Söldner 2“, der Wert steht für den Bonus, den ich durch meinen Pfad bekomme. Der Spieler soll in der Szene beschreiben, warum sein Core Path hier einen Bonus bringt (etwa weil als grimmiger Söldner gefährlich aussehe und somit den Bonus auf das Bedrohen meines Gegners kriegen sollte).

Daneben gibt es dann die Klassen, welche einem grundlegende Talente und einem verschiedene Perks zur Auswahl geben. Die einzelnen Klassen sind sehr unterschiedlich und sind grundlegend auf verschiedene Aufgaben ausgelegt. So ist der Dreadnought ein schwer gepanzerter Nahkämpfer, der sich immer mitten ins Getümmel stürzt, während der Fell Hunter aus der Distanz die Gegner ins Visier nimmt. Jede Klasse hat eine eigene Ressource für ihre Talente, etwa Fury beim Dreadnought. Würfelt man zwei gleiche Augenzahlen, bekommt man etwas Ressource wieder.

Der Regelumfang:

Was mich so unglaublich beeindruckt wie eingängig und einfach die Regeln sind und es dennoch so viel Auswahl gibt. Über die Perks lassen sich die Charaktere sehr individualisieren und Perks können im Laufe des Spiels auch geupgraded werden. Wie der SL den Stufenaufstieg gestaltet ist ihm überlassen, er kann wie in DnD für Gegner und Quest XP verteilen oder Meilensteine verwenden oder einfach über die Zahl der Sessions alles abwickeln. Auch ist es dem SL überlassen, ob er selbst würfeln will oder nicht. Grundlegend ist alles darauf ausgelegt, dass nur die Spieler würfeln, Gegner haben feste Werte und legen somit die Schwierigkeit fest.

Ausrüstung und Waffen:

Anstatt langer Ausrüstungslisten haben die Spieler Gear und Necessities. Letzteres deckt alles an Rationen, Flüssigkeit und so ab, Gear ist wie das Adventurer Gear aus Dungeon World einfach eine Abstraktion für Objekte. Wie viel man mitnehmen kann hängt von der eigenen Might ab und natürlich auch vom Geldbeutel.

Waffen und Rüstungen sind ebenfalls simpel gehalten. Alles wird in Light, Medium und Heavy aufgeteilt, Waffen nochmal in Melee und Ranged Weapons. Wer zwei Waffen benutzen will kann dies auch einfach tun, er muss lediglich die Waffenkategorie darüber beherrschen (sprich für zwei leichte Nahkampfwaffen muss er mittlere Nahkampfwaffen beherrschen).

SL-Werkzeuge:

Das Unity RPG bietet viele Möglichkeiten für die Spieler Einfluss auf die Welt zu nehmen. Mit ihren Core Paths können sie sich Vorteile schaffen, indem sie tief in den Hintergrund ihrer Charaktere eintauchen und Immersion schaffen. Der SL hat noch weitere Dinge zur Verfügung, um die Spieler dazu zu bringen mehr aus sich und ihren Erzählungen heraus zu holen. Eines sind die Spark Points, denn immer wenn ein Spieler seine Aktionen besser und detaillierter beschreibt kann der Spielleiter einen Spark Point in den Pool geben. Für eine bestimmte Anzahl an Spark Points (z.B. vier Stück) kann sich ein Spieler einen Moment of Glory erkaufen, also ein Benefit für die nächste Aktion.

Der SL selbst hat auch einen Pool, in welchen die Ruin Points hineinkommen. Wann immer die Spieler etwas moralisch Zweifelhaftes tun bekommt der Spielleiter Ruin. Aber auch wenn die Spieler rasten füllt sich der Pool. Der Spielleiter kann diese Punkte nutzen um zusätzliche Verstärkung zu rufen, den Spielern garantiert einen Hinterhalt bei ihrer Rast zu bescheren oder Gegner zu boosten.


Fazit:

Die Regeln von Unity sind große Klasse. Einfach, schnell und dennoch vielseitig. Der Fokus liegt klar auf den Spielern und diese sollte ihren Möglichkeiten auch ausnutzen, denn so sind sie deutlich besser gesattelt. Zur Welt gibt es noch wenig, aber sie wirkt interessant und ist sicher voller Überraschungen.

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