Spielvorstellung – Five Torches Deep

Nach einer kleinen *hust* Pause gibt es mal wieder etwas Neues von mir und ich möchte mich einem interessanten Werk eines meiner Lieblingsdesigner widmen. Five Torches Deep macht aus DnD5 ein OSR indem es viel Ballast abwirft und die OSR-Elemente mit einbaut. Daraus ist ein kurzes und knackiges Rollenspiel geworden.


Die Welt:

Wie so oft bei OSR gibt es keine mitgelieferte Welt bei Five Torches Deep. FTD lässt sich in so ziemlich jeder Fantasy-Welt spielen und das Regelwerk liefert Hilfen zur Konvertierung und Implementierung von Material der 5e und von OSR.

Das System:

Wer OSR und DnD5 kennt, der hat mit FTD keine großen Probleme, es sind aber auch Kenntnisse explizit vorausgesetzt, da man sonst mit den teilweise sehr kurzen Erklärungen Probleme haben könnte. Die Grundmechanik ist der W20-Wurf plus de Modifikatoren gegen eine Schwierigkeit (DC). Die Grundschwierigkeit bei FTD ist 11. Das Prinzip des Vorteils (2W20 werfen und besseren Wurf nehmen) und des Nachteils (2W20 werfen und den schlechteren Wurf nehmen) ist auch in FTD vorhanden. Es gibt kein wirkliches Fertigkeitensystem mehr, Charaktere haben ihre Attribute bzw. die Modifikatoren und je nach Klasse verschiedene Kompetenzen (Proficiencies), welche zum Tragen kommen. Generell sind Charaktere in FTD ausbalancierter, aber schwächer als in der 5e.

Charaktere werden wie bekannt aus Spezies und Klasse gebaut. Manche Spezies haben für bestimmte Klassen Beschränkungen, sie bestimmt auch wie die Attribute bestimmt werden (Zwerge starten z.B. immer mit 13 Konstitution und Stärke). Ansonsten haben die Spezies aber keinerlei mechanische Unterschiede. Die vier Klassen sind sehr grob gehalten, es gibt den Krieger, den Dieb, den Eiferer und den Magier. Die Klasse gibt die Startlebenspunkte und die Anzahl an LP pro Stufe an, außerdem worin der Charakter kompetent ist (Waffen, Attribute, usw.) und welche Ausrüstung er mitnimmt. Erfahrungspunkte erhalten die Charaktere ausschließlich über Gold, welches sie in Sicherheit bringen. Somit ist das Ziel der Charaktere relativ leicht festzustellen, denn nur so werden sie stärker. Auf Stufe 3 hat man drei Archetypen zur Auswahl (z.B. hat der Krieger den Barbaren, Kämpfer oder Ranger zur Auswahl). Das Prinzip kennt man aus Shadow of the Demon Lord oder auch Fantasy AGE, ich könnte mir vorstellen, dass das nicht jedem passt diese Auswahl erst später treffen zu können.

Ähnlich wie bei den PbtA-Spielen haben Waffen Deskriptoren (z.B. einhändig, schneidend), FTD benutzt die aufsteigende Rüstungsklasse und auch ein Belastungssystem (Load und Encumbrance), man muss also schon aufpassen, wie viel man mitnimmt. Ein interessantes Prinzip ist das Versorgungssystem (Supply), der Intelligenzwert eines Charakters ist auch gleichzeitig der Wert an Supply, also wie gut der Charakter planen kann. Gegenstände wie Rationen, Fackeln oder Bandagen haben einen Supply-Wert und der Charakter muss zu Beginn eines Abenteuers sagen, welche Objekte er mitnimmt (nicht wie viel davon). Braucht er eines der Objekte, so reduziert er seinen Wert um die Kosten.

Weitere Elemente sind Reisen, Verfolgungsjagden, Haltbarkeit von Waffen und Rüstungen und die Möglichkeit diese zu reparieren oder selbst zu schmieden. Auch haben die Charaktere abhängig ihrer Charisma-Modifikators Gefolgsleute (Retainers) oder sogar Elite-Gefolgsleute (Hench). Insgesamt gibt es schon eine ganze Reihe an Elementen, die man als Spieler und Spielleiter auf dem Schirm haben muss. Der Charakterbogen ist in meinen Augen aber sehr gut gestaltet, sodass man genau ersehen kann, welcher Wert sich aus welchem Attribut ableitet.

Zum Kampf gibt es relativ wenig zu sagen, es wird keine Initiative gewürfelt, sondern es geht direkt nach dem Geschicklichkeitswert wer anfängt. Gut gefällt mir, dass ein taktischer Vorteil, überlegene Ausrüstung oder Überzahl dazu führen kann, dass man keinen Wurf machen muss, was das leidige „den am Boden liegenden Gegner treffen“ ausschaltet. Charaktere, die auf 0 LP gebracht werden und stabilisiert wurden, erhalten eine Verletzung, welche dann langsam abheilt. LP werden nur durch Magie und Medizin geheilt, natürliche Heilung reduziert nur die Abzüge durch die Wunde.

Magie in FTD ist deutlich schwieriger zu kontrollieren und eine fehlgeschlagene Probe kann interessante Effekte haben, dazu gibt es auch eine passende Tabelle. Wer auf Nummer sicher gehen will (und die Zeit hat), der kann Zauber auch als Rituale zaubern und braucht dann nicht werfen. Sowohl für arkane Zauber (Magier) als auch göttliche Zauber (Eiferer) gibt es eine kleine Auswahl, sowie eine Hilfe zur Konvertierung von 5e- und OSR-Zaubern, sowie Tränken und magischen Objekten.

Am spannendsten für mich ist der Teil der Regeln zu den Monstern, denn es gibt einen schönen Baukasten um Monster zu kreieren. Es gibt einige Beispiele, ansonsten kann man über Archetypen sehr leicht Gegnergruppen und ihre Fertigkeiten bauen. Das geht sehr schnell von der Hand und es ist auch nicht schwer Monster aus der 5e oder aus OSR-Spielen zu konvertieren.

Ich finde FTD ein insgesamt sehr spannendes Spiel, welches neben Vagabonds of Dyfed (auch von Ben Dutter) und The Black Hack schnell zur Hand genommen werden können, wenn eine spontane Runde ansteht und man wenig Einlesezeit hat.

Das Buch:

FTD ist ein kleines Regelwerk mit unter 50 Seiten, es ist auf Englisch und sehr gut lesbar. Wie schon erwähnt sollten Kenntnisse von DnD5 oder OSR vorhanden sein, da sich vieles darauf stützt. Auch ist viel Eigenarbeit in Material zu stecken.


Für wen ist Five Torches Deep etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die von DnD5 auf OSR umsteigen wollen
  • Für Leute, die gerne Sachen basteln und konvertieren
  • Für Spieler, die mehr Einfluss auf die Geschehnisse haben wollen

Für wen ist Five Torches Deep nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die es komplex und ausführlich mögen
  • Für Leute, die vorgefertigtes Material haben wollen
  • Für Spieler, die es nicht so mit Buchführung haben

2 Gedanken zu “Spielvorstellung – Five Torches Deep

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