The One Ring RPG Second Edition – Preview

Als Unterstützer des Kickstarters habe ich jetzt Zugriff auf die Alpha-Version der zweiten Edition vom One Ring RPG (TOR). Es gibt viel Neues und diverse Änderung der Regeln und da ich voller Spannung gewartet habe, gibt es hier eine Vorschau, was uns in der neuen Version so erwartet.


Was einem ins Auge springt

Die Alpha-Version vom TOR RPG hat 174 Seiten und umfasst die Kapitel 1-8, welche die Charaktergenerierung, alle Regeln, die Phasen und das Spielleiterkapitel enthalten. Damit lässt sich die neue Version bereits komplett spielen, es gibt noch kein Abenteuer und keine Hinweise zu Kampagnen und dem Gestalten von Abenteuern. Was direkt ins Auge fällt sind das neue Layout und der deutlich andere Stil des Artworks. Die Abbildungen sind nun eher Skizzen und erinnern mich sehr stark an Trudvang Chronicles. Die Kapitelbilder hingegen könnten auch aus Symbaroum stammen, für mich ebenfalls ein Pluspunkt. Mir haben die Bilder in der Ersten Edition von TOR sehr gut gefallen, die neuen Bilder sind ebenfalls stimmig und passen in das Gesamtkonzept. Das neue Layout hingegen ist ein gigantischer Sprung. Die Lesbarkeit ist meiner Meinung nach deutlich erhöht und es wirkt nicht so wirr, wie damals in der ersten Edition.

Entschlackungskur

Die Regeln sind in der zweiten Edition deutlich entschlackt und vereinfacht worden. Auch wenn noch einige Seiten fehlen, so wird die neue Version doch deutlich schlanker als die fast 340 Seiten der ersten Version. Trotzdem fehlt im neuen TOR regeltechnisch nichts. Während in der ersten Edition das Jahr 2946 des dritten Zeitalters der Beginn war, geht es in der neuen Version etwas später los, nämlich im Jahre 2965. Auch gibt es ein neues Gebiet zu erkunden, denn die zweite Edition spielt in den Leeren Landen östlich von Bree.

Neue Helden braucht das Land

Im Grundregelwerk der ersten Edition gab es als heroische Kulturen Bardings, Beornings, Dwarves of the Lonely Mountain, Elves of Mirkwood, Hobbits of the Shire und Woodmen of Wilderland. Im neuen TOR hingegen kann man als Barding, Dwarves of Durin’s Folk, Elves of Lindon, Hobbits of the Shire, Men of Bree und Rangers from the North spielen. Weitere Kulturen werden sicherlich folgen. Als Callings gab es vorher den Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer und Warden, jetzt hat man die Wahl zwischen Captain, Champion, Messenger, Scholar, Treasure Hunter und Warden.

Neue Proben

Bei den Würfeln muss man sich in der neuen Edition nicht umgewöhnen, es gibt weiterhin den Feat Die und die Success Dice. Trotzdem gibt es ein paar deutliche Änderungen bei den Proben. So legt der Spielleiter keine Schwierigkeitsstufe mehr fest, sondern der Wert des jeweiligen Attributs, zu dem der Skill gehört, ist der Zielwert. Das entschlackt in meinen Augen den Ablauf. Auch kann man nun Erfolge (die Elben-Rune auf der 6 der Success Dice) gegen Vorteile austauschen, dazu gibt es diverse Tabellen. Proben können begünstigt oder benachteiligt sein, dies entspricht dem Advantage/Disadvantage-System von DnD5 und man würfelt hier einen zusätzlichen Feat Die und nimmt entweder das bessere oder das schlechtere Ergebnis, je nach Situation. Vor- bzw. Nachteile kommen in Form von zusätzlichen Success Dice oder dem Abzug dieser Würfel. Dieses System zieht sich auch durch die Kämpfe. Je nachdem was für eine Haltung man im Kampf einnimmt, erhält man zusätzliche Würfel oder eben Abzüge.

Kommt Zeit, kommt Rat

Begegnungen heißen in der neuen Edition jetzt Council. Auch hier wurde ein wenig an den Regeln geschraubt. Es wird, je nachdem wie groß oder fordernd der Wunsch der Gruppe ist, ein Wert für den Widerstand und ein Zeitlimit festgelegt. Das Zeitlimit legt fest wie viele Proben gemacht werden dürfen und der Widerstand wie viele Erfolge erzielt werden müssen, um sein Ziel zu erreichen. Sehr gut gefällt mir, dass gutes Rollenspiel automatische Erfolge erzielen können und so nicht alles nur vom Würfelglück abhängt. Übrigens funktionieren nach diesem Prinzip auch erweiterte Fertigkeitsproben, die der Spielleiter für umfangreichere Tätigkeiten einfordern kann.

Wenn einer eine Reise tut

Für mich die größte Änderung ist das Prinzip der Reisen. Ich fand das alte System recht aufgebläht und unübersichtlich. Das neue System funktioniert wieder mit Hex-Karten. Der Anführer macht eine Probe auf Travel und je nach Erfolg/Misserfolg steht fest wie viele Hex-Felder entfernt ein Ereignis stattfindet. Auch hier gibt es wieder Tabellen, wer von der Gruppe hier gefragt ist. Das System ist deutlich einfacher, allerdings hätte man hier vielleicht auch ein wenig mehr von Forbidden Lands abgucken können. Dafür, dass Reisen einen so großen Teil des Spiels ausmachen soll, fehlt es mir hier ein wenig an Regeln und Material. Potenziell könnte es hier schnell recht langweilig werden.

Auszeiten und Charakterentwicklung

Die Fellowship-Phase bietet wieder die Möglichkeit diversen Aktivitäten nachzugehen und seinen Charakter zu entwickeln. Mein Highlight ist das Schreiben eines Liedes, welches dann zum Repertoire der Gruppe hinzukommt. Während einer Rast können alle eine Probe auf Song machen und wer dies erfolgreich schafft, der erhält die Vorteile einer langen Rast. Ansonsten wurden einige der Bekannten Unternehmungen geändert bzw. angepasst und es kamen einige neue Unternehmungen hinzu.


Fazit:

Ich fand die erste Edition von TOR ziemlich unübersichtlich und aufgrund der vielen Tabellen, Blöcke und kleinen Sonderregeln habe ich lange gebraucht bis ich es endlich mal gespielt hatte. Die neue Version sagt mir deutlich mehr zu, wobei ich mir bei den Regeln für Reisen noch nicht so sicher bin. Das muss ich in Aktion selbst erleben und erst danach möchte ich ein endgültiges Urteil fällen. Bleibt zu hoffen, dass es bald den Charakterbogen gibt und die Karten der neuen Region. Dann freue ich mich auf einige spannende Abenteuer in der neuen Edition.

2 Gedanken zu “The One Ring RPG Second Edition – Preview

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