Forbidden Lands – Release-Spielvorstellung

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Ich habe vor einiger Zeit endlich mein Paket mit den Forbidden Lands-Sachen aus dem Kickstarter bekommen und habe mich eingehend mit den Sachen beschäftigt. Nach der Preview und bereits einem Probeabenteuer folgt also hier die Vorstellung zur Veröffentlichung dieses neuen Werkes der Macher von Coriolis, TftL und Mutant: Year Zero.


Die Welt:

Alles spielt sich in den namensgebenden Forbidden Lands ab, welches einst als Ravenland bekannt war. Eins lebten hier nur Zwerge, welche das Grundgerüst der Welt bauen sollten, und Elfen, welche der Welt Leben einhauchen sollten. Doch dann führte der Gott Raven seine Schützlinge, die Menschen, aus ihrer zerstörten Heimat über das Meer. Das Land wurde geteilt und die Menschen sollten niemals einen Fuß in das Gebiet nördlich führen, dies sollte den Zwergen und Elfen vorbehalten sein. Als Ausgleich erhielten diese alten Völker die Orks als Sklaven.

Wie es nunmal so kommen musste, hielten sich die Menschen nicht an diese Abmachung und stießen immer wieder in die Lande nördlich vor. Es kam zu Kriegen und Feldzügen, auch mit den Ländern westlich. Die Orks wurden von ihren Herren im Stich gelassen und sagten sich los und ein Zauberer ließ die Dämonen auf die Welt hinaus.

Dann kam der Blutnebel (engl. Blood Mist) und zwang alle Völker in ihren Ortschaften zu bleiben, wer es wagte sich nachts hinauszugehen, der wurde vom Nebel gefressen. Dies hielt dreihundert Jahre an und mit einem Mal war der Nebel verschwunden. Jetzt können die Forbidden Lands wieder erkundet werden. Vieles ist nur noch aus Sagen und Legenden bekannt und es liegt an den Spielern, diese Welt zu bereisen, sich zu bereichern und nach ihrem Willen zu formen.

Diese kurze Zusammenfassung stellt nur einen Teil der Geschichte da, vieles ist nur für den Spielleiter bestimmt und soll von den Spielern nach und nach entdeckt werden.

Das System:

Wie auch Coriolis und TftL nutzt Forbidden Lands eine Variante der Regeln aus Mutant: Year Zero. Dieses Mal ist es wieder etwas näher an den Originalregeln. Das System benutzt ein W6-Poolsystem aus Attribut und Fertigkeit plus eventuelle Würfel für Ausrüstung. Man kann normale W6 in unterschiedlichen Farben oder das spezielle Würfelset benutzen, auf welchem das Erfolgssysmbol auf der Sechs abgebildet ist. Attributs- und Ausrüstungswürfel tragen auf der Eins einen Totenkopf, welcher bei einem Wiederholungswurf zum Tragen kommt. Wie in den anderen Spielen kann man einmalig einen Wurf wiederholen, also „Pushen“. Für einen Totenkopf auf einem Attributswürfel erhält das entsprechende Attribut Schaden, jeder Totenkopf von Ausrüstungswürfeln beschädigt diese. Als Ausgleich bekommt man Willenskraft, welche den Mutationspunkten aus M:YZ entspricht. Diese Willenskraft muss man ausgeben, wenn man bestimmte Talente einsetzen will.

Charaktere bauen sich aus dem Kin (Menschen, Halbelfen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Goblins, Wolfsvolk und Orks) und der Profession (Druide, Kämpfer, Jäger, Barde, Händler, Reiter, Schurke und Zauberer) zusammen. Jedes Volk und jede Profession bietet Zugang zu speziellen Talenten, die in Forbidden Lands in drei Stufen geteilt sind. Zudem hat jeder Charakter einen Stolz, der einem einmal pro Sitzung den Wurf eines W12 ermöglicht. Ein W12 kann wie der W8 und W10, welche alle drei sonst für Artefakte vorbehalten sind, mehr als einen Erfolg erzielen. Schafft man mit seinem Stolz den Wurf dennoch nicht, dann geht er verloren und nach einer weiteren Sitzung darf man sich einen neuen Stolz aussuchen. Das dunkle Geheimnis eines jeden Spielers soll hingegen für mehr Tiefgang sorgen und dem Spielleiter Ideen für den Hintergrund liefern.

Der Fokus von Forbidden Lands liegt auf dem Reisen über die riesige Hex-Karte, dem Erkunden von neuen Orten und insbesondere den Adventure Sites und dem Überleben. Für alles gibt es Regeln, die aber sehr übersichtlich sind, es gibt es viele Tabellen für Begegnungen, misslungene Proben, usw. Der Tag ist in vier Viertel eingeteilt und die Spieler können sich aufteilen bzw. müssen verschiedene Rollen wahrnehmen, um heil an ihr Ziel zu gelangen. Es ist ratsam, dass man sich als Gruppe breit aufstellt und auch Talente nimmt, welche ihnen in der Wildnis oder beim Handwerk hilft, damit sie sich selbst versorgen können.

Der Kampf in Forbidden Lands ist brutal und kann schnell vorbei sein, deshalb sollten die Charaktere immer genau überlegen, ob sie sich auf einen Kampf einlassen. Jeder Charakter hat eine langsame und eine schnelle Aktion, wer dem Nahkampf mehr Pfiff geben will, der kann die verdeckten Manöver benutzen, dafür benötigt man die gesondert erhältlichen Spielkarten. Mit ihnen erinnert mich das Ganze dann an Mouse Guard. Mit den Karten kann man etwas mehr taktieren, wer das nicht möchte kann aber gut ohne die Manöver spielen.

Leben die Charaktere lang genug, dann können sie sich eine Festung zulegen oder erbauen. Die Regeln sind relativ grob, aber passen sehr gut. Die Festung ist ein Rückzugsort, der ausgebaut und bevölkert werden will. Früher oder später wird sie auch Anstoß von Konflikten sein.

Magie beherrschen zwei Professionen, die Druiden und die Zauberer. Zum Zaubern muss Willenskraft eingesetzt werden. Zauber gelingen grundsätzlich immer, aber man kann bessere Effekte durch Würfeln erhalten und natürlich auch schlimmere Ereignisse. Zauber sind über Talente geregelt, der Druide hat Zugang zu drei „Schulen“, der Zauberer kann vier „Schulen“ erlernen. Mit jeder Stufe (Talente haben drei Stufen) erlernt man neue Zauber, wobei man sich im Spiel einen Lehrmeister suchen muss, damit dieser einem diese beibringt.

Erfahrung erhalten die Charaktere wie auch in den anderen Spielen über Fragen am Ende der Sitzung. Da man deutlich mehr Erfahrungspunkte für neue Fertigkeitspunkte oder Talente benötigt, gibt es auch deutlich mehr Fragen.

Material:

Die Grundbox von Forbidden Lands kommt mit dem Spielerhandbuch (mit den Regeln, dem Charakterbau, Magie und den Regeln zum Reisen und für die Festung), der Karte, Sticker für die Karte, einem Heft für umfangreicheren Charakterbau und Legendenerstellung und dem Spielleiterbuch (mit Hintergrund, Monstern, Zufallstabellen und drei Adventure Sites). Das Heft ist sehr interessant, weil es einem ermöglicht Charaktere im Stil von Beyond the Wall zu kreieren, also deutlich mehr Hintergrund zum Charakter gibt. Außerdem lassen sich Legenden erstellen und somit quasi Abenteuer, außerdem gibt es dort einen Monsterbaukasten. Die Adventure Sites sind in meinen Augen das Nonplusultra des Spiels. Es handelt sich hierbei um eine Abbildung einer Ortschaft, einer Burg oder eines Dungeons, sowie der Beschreibung der Bereiche, der ansässigen NPCs und Monster und Schätze und mögliche Ereignisse. Die Adventure Sites haben was von einer Art Mini-Sandbox, der Spielleiter kann die Adventure Sites meist nach Belieben auf die Karte setzen und so die Forbidden Lands mit Leben füllen.

Ich habe beim Kickstarter noch die Spezialwürfel, die Spielkarten (mit Manöver, Initiative-Karten und einigen weiteren Hilfen), den Block mit den Charakterbögen, sowie Spielleiterschirm, die Kampagne „Raven’s Purge“ und den Band „The Spire of Quetzel“. Die offizielle Kampagne liefert Hintergrund und viele weitere Adventure Sites, „The Spire of Quetzel“ ist eine Sammlung von weiteren Adventure Sites, die sehr gefährlich sind und die Spieler vor ordentliche Herausforderungen setzt.


Für wen ist Forbidden Lands etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die auf Sandboxes stehen
  • Für Leute, die gute, aber nicht zu ausführliche Regeln haben wollen
  • Für Spieler, die eine unbekannte und gefährliche Welt erkunden wollen

Für wen ist Forbidden Lands nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Regeln für jedes kleine Detail wollen
  • Für Leute, die nicht auf düstere, dreckige Fantasy-Settings stehen
  • Für Spieler, die heroische, fast übernatürliche, Charaktere spielen wollen

Linkliste:

Seite von Forbidden Lands

Free League bei rpgnow

Kickstarter von Forbidden Lands

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2 Gedanken zu “Forbidden Lands – Release-Spielvorstellung

  1. Pingback: RPG-Challenge 2018 | Timber's Diaries

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